W@のブログ(仮)

テキトーになんか書いていく予定。

1WeekGameJam【お題:あつい】に参加した話。

作ったやつ

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まよいが - mayoiga -【完全版】 | 無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

ホラゲ作りました。

初めてのチームでの参加

今まで6回、ソロで参加してきた1WGJでしたが、今回は初めて麻々ソーマさんと一緒に参加しました!

ことの発端

1WGJの日程が決まった8/10の出来事。

自分としては9月から本配属で仕事内容がどうなるか予想できず

「今回は見送ろうかなぁ…」

とかぼんやり考えてました。

 

し か し!

そこにソーマさんからのタッグお誘いDMが!

 

一気にモチベアップ↑

もうこれはやるしかないと。

 

ってな感じでチームでの参加が決まりました。

ただ、お互い新卒同士ということもあり、無理はしない程度に頑張ることに。

(無理をしないとは言っていない)

作業日程

8/31

SourceTreeの設定で詰む。

諦めてUnityのCollaborate機能使う→更に詰む。

9/1

ソーマさんがSourceTreeの環境などをセットアップ。

自分は相変わらずログイン関係で積む。

9/2

ようやくお互いにGit環境完成

Gitで色々テスト→ブランチぐっちゃぐちゃ。

9/3

お題発表

一人でアイデア出すもなかなか固まらず。

話し合った結果、ホラーorシューティングに。

9/4

ホラゲに決定。

なんか怖そうなアセット探索。

9/5

プレイヤー作成(標準アセットいじったやつ)

その他使えそうなアセット打ち込んだ。

9/6

進捗なし。

9/7

なんかしてた気がするけど記録にも記憶にもなし。

何してたんだろ。

9/8

汎用的なアイテム処理実装

ステージ1階部分作成

敵の動き実装

ステージの雰囲気作り

9/9

ステージ二階部分作成

窓バーン

敵の動き修正

←ここでグラボが逝きかける

←グラボ直したらPCが逝きかける

もうなんかいろいろ突貫工事で実装。遅刻。

日程を振り返って

デスマがすごいヤバかった(語彙力皆無)

 感想

結論から言いますと、

 

めっっっっちゃ楽しかったです!!!!

 

一人だったら、だんだんモチベが下がったりしてしまうことが多いですが、今回に関してはすっとブーストがかかってました。

 

しかも、ソーマさんの進捗も凄まじく、プロジェクトをプルする度にどんどん形になって行くのが感じられてチーム制作ならではの醍醐味を味わいまくってました。

最後に

今回チームでの参加を誘ってくださったソーマさんにはめちゃくちゃ感謝しています!

おかげさまで、最終的に1週間(実質2・3日)で作ったとは思えないようなクオリティのゲームを楽しみながら作ることが出来ました。

本当にありがとうございました!

機会があればまた一緒に参加しましょう!!

 

プレイしてくださった皆さんもありがとうございました!

twitter等での反応を見ると作った甲斐があったなと感じることができました!

 

おまけ

今回技術的な話を端折ったけれど、結構色々なこと学べたからいつかまとめたいなぁ…。

需要あるかわからないけど。

 

AssetStoreで買い物しただけの話。

先日参加した1WeekGameJamとUnityRoomに投稿した過去作のバウチャー申請で115ドル頂いたので、さっそくアセットを購入してみました~。

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24時間+αで1WeekGameJamに参加した話

 どーもみなさん。

今回も思い付きで1WeekGameJamに参加したのでそのことについてつらつら書いていきたいと思います。

ってか、1WeekGameJamのことでしかこのブログ更新しないね。

誰も得しないし損もしないと思うから別にいいけど。

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RaycastでLayerMaskを使う【Raycast】

Raycastを使うとき

Physics.Raycast(Ray ray, out RaycastHit hit, float maxDistance, int layerMask)

をよく使うが、

このlayerMaskに、

LayerMask.NameToLayer("Layer")

って入れても無駄!

LayerMask.NameToLayer()で返って来るのはレイヤー番号。LayerMaskじゃない。

マスクにするにはレイヤー番号だけ1をビットシフトしろ!

1 << LayerMask.NameToLayer("Layer")

 

ちなみに、

LayerMaskは指定したLayerにのみ当たるようにするもの。

指定レイヤー以外に当てるようにしたいのならビット反転しろ!

~(1 << LayerMask.NameToLayer("Layer"))

以上。